Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em

2019-09-02 10:05 PM
Sự đóng góp của việc chơi trò chơi, trong sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ

Biên tập viên: Trần Tiến Phong

Đánh giá: Trần Trà My, Trần Phương Phương

Trẻ em chơi trò chơi video lên đến một giờ mỗi ngày sẽ hòa đồng, vui vẻ và ít hiếu động hơn, báo cáo của Telegraph và Daily Mail sau khi công bố một nghiên cứu về mối liên hệ giữa chơi game và hành vi.

Nghiên cứu bao gồm khoảng 5.000 thanh niên từ 10 đến 15 tuổi được yêu cầu báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá tính xã hội, sự hài lòng trong cuộc sống và các vấn đề về cảm xúc và hành vi.

Khoảng 75% số người tham gia báo cáo chơi game trên máy tính mỗi ngày. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn và mức độ thấp hơn về các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.

Trong khi đó, thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ mỗi ngày được phát hiện là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.

Nhưng nghiên cứu có một số hạn chế mà các báo cáo phương tiện truyền thông không thừa nhận. Sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt trong hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - dưới 1,5% - cho thấy các yếu tố khác (bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống) có thể có ảnh hưởng lớn hơn nhiều . 

Ngoài ra, vì nghiên cứu đã kiểm tra cả hai cấp độ chơi và hành vi của trò chơi cùng một lúc, ngay cả khi có mối liên kết giữa hai cấp độ, nó không thể cho chúng ta biết hướng của mối quan hệ - cho dù chơi game dưới một giờ mỗi ngày, thanh thiếu niên vui vẻ và hòa đồng, hoặc liệu thanh thiếu niên vui vẻ, hòa đồng có nhiều khả năng tham gia vào các cấp độ chơi thấp hơn là không hoặc nhiều hơn.

Những hạn chế khác của nghiên cứu cắt ngang này chỉ bao gồm sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo, có thể mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.

Nhìn chung, kết luận của tác giả cho thấy các phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan khi đưa ra kết luận hạn chế có thể rút ra từ những phát hiện này, đặc biệt là việc chơi game "không lành mạnh" liên quan đến hành vi của trẻ em.

Địa điểm nghiên cứu

Nghiên cứu được thực hiện bởi một tác giả từ Đại học Oxford. Không có nguồn hỗ trợ tài chính nào được nhận và tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.

Nghiên cứu của Hội Hiểu biết, dữ liệu rút ra được mô tả như một sáng kiến ​​của Hội đồng Nghiên cứu Kinh tế và Xã hội, với sự lãnh đạo khoa học của Viện Nghiên cứu Kinh tế Xã hội tại Đại học Essex và khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Xã hội Quốc gia cung cấp.

Nghiên cứu được công bố trên tạp chí y khoa Nhi Trung Ương.

Nói chung, bằng cách báo cáo những phát hiện tích cực của nghiên cứu này, các phương tiện truyền thông đã không đề cập đến những hạn chế khác nhau của nó và không có kết luận chắc chắn nào có thể được rút ra từ những phát hiện của nó.

Loại nghiên cứu

Đây là một nghiên cứu cắt ngang yêu cầu những người trẻ từ 10 đến 15 tuổi báo cáo số giờ mỗi ngày họ dành để chơi game trên máy tính. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu họ hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá sự điều chỉnh tâm lý và phân tích mối quan hệ giữa hai người.

Điều chỉnh tâm lý trong trường hợp này bao gồm các khía cạnh như mức độ hài lòng và hạnh phúc của những người trẻ tuổi trong cuộc sống của họ, cách họ liên quan đến người khác và nếu họ có vấn đề về cảm xúc hoặc hành vi.

Tác giả mô tả việc sử dụng trò chơi điện tử ngày càng tăng đã gây ra sự lo ngại và hy vọng có thể trong tiềm năng của họ ảnh hưởng đến những người trẻ tuổi. Nghiên cứu cho đến nay đã đề xuất một số tác động tích cực và tiêu cực, nhưng không có nghiên cứu nào kiểm tra sự cân bằng của các tác động tiềm năng này trong một mẫu đại diện của trẻ em và thanh thiếu niên.

Nghiên cứu này nhằm khám phá thời gian chơi game điện tử có liên quan đến sự điều chỉnh tâm lý xã hội. Tuy nhiên, đây là một nghiên cứu cắt ngang, vì vậy trong khi nó có thể kiểm tra mối quan hệ tiềm năng giữa hai người, nó có thể cho chúng ta biết trò chơi máy tính không thực sự gây ra sự điều chỉnh tâm lý tốt hay xấu.

Nghiên cứu liên quan

Nghiên cứu đã sử dụng thông tin trên một mẫu lớn gồm 2.436 nam và 2.463 nữ trong độ tuổi từ 10 đến 15. Dữ liệu được thu thập như một phần của nghiên cứu theo chiều dọc hộ gia đình của Hiệp hội Hiểu biết Anh. Nghiên cứu này đã tuyển dụng những người từ khắp Vương quốc Anh và bao gồm thông tin về việc sử dụng trò chơi điện tử của họ, cũng như dữ liệu xã hội, hành vi và sức khỏe được thu thập thông qua các cuộc khảo sát.

Lượng thời gian điển hình mà người tham gia chơi trò chơi điện tử được đánh giá thông qua các cuộc khảo sát hỏi về các trò chơi dựa trên bảng điều khiển (như Sony PlayStation) và các trò chơi dựa trên máy tính, với các tùy chọn phản hồi từ một đến sáu đại diện tốt nhất cho thời gian chơi: không, một giờ, một đến ba giờ, bốn đến sáu giờ, và bảy giờ trở lên.

Các vấn đề tâm lý xã hội được đánh giá bằng cách sử dụng bảng câu hỏi hành vi được xác nhận có tên là Câu hỏi về Điểm mạnh và Khó khăn (SDQ). Những người tham gia đã trả lời theo thang điểm phản hồi ba điểm (1 = "không đúng", 2 = "hơi đúng", 3 = "rất đúng") trong danh sách các tuyên bố cá nhân liên quan đến các triệu chứng cảm xúc, tiến hành các vấn đề, tăng động và không tập trung, và vấn đề mối quan hệ ngang hàng.

Điểm số "vấn đề nội tâm" tổng thể xuất phát từ việc tổng hợp các triệu chứng về mối quan hệ tình cảm và đồng đẳng, và điểm "các vấn đề bên ngoài" từ tổng kết các hành vi, tăng động và các vấn đề không tập trung.

Một tiểu cảnh của SDQ đã đánh giá những cảm xúc ủng hộ xã hội như sự đồng cảm và những suy nghĩ và hành động hữu ích với những câu như: "Tôi cố gắng đối xử tốt với mọi người. Tôi quan tâm đến cảm xúc của họ". Những người tham gia cũng được yêu cầu đánh giá mức độ hạnh phúc của họ trên các lĩnh vực cuộc sống liên quan đến công việc ở trường, ngoại hình, gia đình và bạn bè.

Tất cả các phân tích giữa chơi trò chơi và các vấn đề tâm lý xã hội đã được điều chỉnh cho các yếu tố khảo sát, bao gồm tỷ lệ phản hồi và vị trí hộ gia đình.

Các kết quả cơ bản

Nghiên cứu đã so sánh ba cấp độ chơi game với những người không chơi trò chơi trên máy tính: người chơi thấp (dưới một giờ mỗi ngày), người chơi vừa phải (một đến ba giờ mỗi ngày) và người chơi cao (hơn ba giờ mỗi ngày).

So với những người không chơi, những người chơi nhẹ có mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn, và mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài thấp hơn.

Tuy nhiên, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game được coi là chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Không có sự khác biệt giữa người không chơi và người chơi vừa phải.

So với những người không chơi, những người chơi nặng được mô tả là có "hình ảnh phản chiếu của mẫu người quan sát được": họ có mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài cao hơn, và mức độ hài lòng xã hội và mức độ hài lòng cuộc sống thấp hơn.

Hiệu quả của việc chơi trò chơi được tìm thấy là rất nhỏ, với mức độ chơi game thấp chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Một lần nữa, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game chỉ chiếm khoảng 0,3% đến 1,5% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.

Nghiên cứu giải thích kết quả

Tác giả kết luận rằng, "Liên kết giữa các cấp độ khác nhau của tham gia trò chơi điện tử và điều chỉnh tâm lý xã hội là nhỏ, nhưng có ý nghĩa thống kê”.

"Các trò chơi luôn nhất quán nhưng không liên quan chặt chẽ đến sự điều chỉnh của trẻ em theo cả hai cách tích cực và tiêu cực, những phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách cũng như con đường nghiên cứu trong tương lai".

Kết luận

Nghiên cứu này được hưởng lợi từ quy mô lớn của nó, bao gồm một mẫu đại diện của khoảng 5.000 thanh thiếu niên trên khắp Vương quốc Anh và yêu cầu họ báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi tự báo cáo xác thực đánh giá các vấn đề về cảm xúc và hành vi.

Tuy nhiên, những phát hiện có lẽ không cho chúng ta biết nhiều. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hòa đồng và cuộc sống cao hơn, và các vấn đề về cảm xúc và hành vi thấp hơn. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.

Trong khi đó, mô hình ngược lại được nhìn thấy với thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ một ngày, báo cáo là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn, và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.

Điều quan trọng, sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - chưa đến 1,5% - cho thấy các yếu tố khác, bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống, có khả năng có một ảnh hưởng lớn hơn nhiều.

Hơn nữa, vì đây là một nghiên cứu cắt ngang đánh giá mức độ chơi trò chơi và các triệu chứng tâm lý xã hội cùng một lúc, nó không thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì về nguyên nhân và kết quả - ví dụ, liệu mức độ chơi game nhẹ có khiến hòa đồng hơn không và hạnh phúc hơn với cuộc sống, hoặc liệu điều ngược lại có đúng không và những người hòa đồng và vui vẻ hơn có lẽ sẽ dành ít thời gian hơn để chơi game trên máy tính, có thể với những người khác.

Liên quan đến điều đó, nghiên cứu này không thể cho chúng ta biết mọi người đang chơi một mình hay với người khác, họ đang chơi loại trò chơi nào, hoặc những sở thích và hoạt động nào khác mà họ có ngoài chơi game.

Nó cũng chỉ chiếm để chơi game trên bảng điều khiển hoặc PC, nhưng không chiếm trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Đây là một hạn chế quan trọng do sự phổ biến rất lớn của việc chơi game trên các thiết bị này vào bất kỳ lúc nào trong ngày hay đêm.

Vì nghiên cứu chỉ dựa trên bảng câu hỏi tự báo cáo, nó cũng mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.

Nhìn chung, ý kiến ​​của tác giả rằng các phát hiện nên thông báo cho việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan với các kết luận hạn chế có thể được rút ra từ các phát hiện hiện tại. Tuy nhiên, các nghiên cứu lớn hơn, đáng tin cậy hơn có thể được xây dựng dựa trên công trình sơ bộ này và cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn cho việc ra quyết định trong tương lai.

Bài viết cùng chuyên mục

Bệnh tim ở những người có thu nhập thấp: mất ngủ có thể góp phần gây ra

Cố gắng giảm tiếng ồn, với cửa sổ bằng kính đôi, hạn chế giao thông, và không xây nhà bên cạnh sân bay hoặc đường cao tốc để ngủ ngon hơn

Chất lượng tinh trùng: có thể thấp hơn trong mùa hè

Nghiên cứu cho thấy, mối quan hệ giữa các mùa, và sự thay đổi của tinh dịch hàng năm, nhịp điệu khác nhau ở nồng độ tinh trùng bình thường và giảm

Bệnh tiểu đường: điều trị tại nhà ứng phó với Covid-19

Tiếp tục điều trị bệnh tiểu đường như thông thường ngay cả khi họ đã giảm cảm giác thèm ăn, nhưng cần theo dõi thường xuyên để tránh lượng đường trong máu cao và thấp.

Dịch corona virus ở Trung Quốc: nguồn gốc bắt nguồn từ rắn

Coronavirus mới, ký hiệu bởi WHO là 2019 nCoV, vì nguyên do trường hợp bệnh viêm phổi gây ra bởi virus ở Vũ Hán, bắt đầu xuất hiện, và lây lan từ cuối năm 2019

Mang thai và táo bón: những điều cần biết

Một số phụ nữ bị táo bón ở giai đoạn đầu của thai kỳ, trong khi nó không ảnh hưởng đến những phụ nữ khác cho đến sau này

Con chó có thể giúp người sống lâu hơn

Công bằng để nói rằng, phần lớn các chủ sở hữu chó sẽ xem con chó là một phần của gia đình; nó mang lại cho chúng tôi hạnh phúc và tình bạn

Vắc xin Covid-19 AstraZeneca: tại sao các nước trên thế giới đang tạm ngừng sử dụng

Bất chấp những cam đoan đó, các quốc gia châu Âu bao gồm Pháp, Đức, Ý và nhiều quốc gia khác đã đình chỉ việc tiêm chủng bằng vắc xin AstraZeneca.

Lông dương vật: tại sao nó mọc ra và những gì có thể làm về nó

Lông mu phát triển trong giai đoạn dậy thì, và vì lý do chính đáng, có lông xung quanh bộ phận sinh dục thực sự có lợi cho sức khỏe tổng thể

JNC 8: hướng dẫn về tăng huyết áp

Điều trị lần đầu với dòng đầu tiên nên được giới hạn đến 4 loại thuốc: thiazide - loại thuốc lợi tiểu, thuốc chẹn kênh canxi (CCB), thuốc ức chế men chuyển, và ARB.

Biến thể delta của Sars-CoV-2: xuất hiện đầu tiên tại Ấn Độ và chúng ta biết gì về nó?

Biến thể của virus SARS-CoV-2 được gọi là delta tiếp tục lây lan nhanh chóng ở nhiều nơi trên thế giới. Chúng ta biết gì về biến thể này cho đến nay?

Bệnh tim bẩm sinh: thông tim chẩn đoán

Thông tim rất quan trọng, đối với các phép đo chính xác, và thiết lập các chẩn đoán, sự hiện diện của các bất thường huyết động cùng tồn tại, ở bệnh nhân mắc bệnh

Dịch truyền tĩnh mạch: dung dịch dextrans

Các dung dịch dextran hiện tại, không can thiệp vào sự phản ứng chéo của máu, Dextrans có thể gây ra phản ứng phản vệ nhẹ

Khó ngủ: liên quan đến tăng nguy cơ đau tim và đột quỵ

Nếu gặp vấn đề với giấc ngủ, hãy thử mẹo để có giấc ngủ ngon, nếu không hiệu quả và cần thêm trợ giúp, hãy nói chuyện với bác sĩ

Mất điều hòa vận động Friedreich (Friedreich's Ataxia)

Mất điều hòa là thuật ngữ chỉ các vấn đề về sự phối hợp động tác và mất thăng bằng, và xảy ra ở nhiều căn bệnh và tình trạng bệnh lý khác nhau

Sars CoV-2: vi rút học và biến thể của virus Sars CoV-2

Giống như các loại virus khác, Sars CoV-2 phát triển theo thời gian. Hầu hết các đột biến trong bộ gen Sars CoV-2 không ảnh hưởng đến chức năng của virus.

Ung thư: xét nghiệm máu có thể giúp phát hiện dễ dàng không?

Trong những năm qua, các nhà nghiên cứu tại Đại học Bradford ở Anh, đã tập trung vào một xét nghiệm máu phổ quát mới để chẩn đoán ung thư sớm hơn

Bệnh tiểu đường: xử lý các trường hợp khẩn cấp

Trong những trường hợp hiếm hoi, lượng đường trong máu cũng có thể leo thang lên một mức độ cao nguy hiểm, gây ra các vấn đề như nhiễm ceton acid và hôn mê tăng thẩm thấu

Covid 19: ba lý do tại sao gây ra tình trạng thiếu oxy thầm lặng

Mặc dù trải qua mức độ oxy thấp nguy hiểm, nhiều người bị nhiễm COVID-19 thuộc trường hợp nghiêm trọng đôi khi không có triệu chứng thở gấp hoặc khó thở.

Vắc xin Covid -19: Trung Quốc cung cấp cho nhiều quốc gia ở Châu Phi

Chính phủ Trung Quốc đã thông báo rằng họ sẽ cung cấp vắc-xin cho gần  40  quốc gia châu Phi. Theo Wu Peng, giám đốc bộ ngoại giao châu Phi, Trung Quốc đang cung cấp vắc-xin miễn phí hoặc bán chúng với “giá ưu đãi”.

Vắc xin Covid-19: loại nào có hiệu quả chống lại biến thể delta (Ấn Độ)?

Các nhà khoa học đang nghiên cứu cách thức hoạt động của vắc xin Covid-19 đối với biến thể delta của SARS-CoV-2.

Nguyên nhân gây đau hoặc ngứa bụng khi mang thai?

Bài viết này sẽ thảo luận về một số nguyên nhân tiềm ẩn của đau ở rốn, cũng như biện pháp khắc phục tại nhà để giúp giảm bớt sự khó chịu cho bà mẹ mang thai

Giảm cân: 14 cách mà không cần chế độ ăn uống hoặc tập thể dục

Hiểu cách chuẩn bị bữa ăn và phát triển kỹ năng tốt hơn trong nhà bếp có thể là một cách mạnh mẽ để giảm cân mà không giảm lượng thức ăn

Sacubitril valsartan làm giảm NT proBNP ở bệnh nhân suy tim mất bù (ADHF)

Những kết quả này hỗ trợ việc khởi đầu sacubitril valsartan tại bệnh viện ở những bệnh nhân ổn định với ADHF và giảm phân suất tống máu

Theo dõi đường huyết ở bệnh nhân Covid-19: phương pháp tiếp cận thực tế

Kết quả đo đường huyết cao không đúng cách dẫn đến sai số tính toán liều insulin gây tử vong có thể xảy ra trong các trường hợp như vậy khi sử dụng máy đo đường huyết dựa trên GDH-PQQ. 

Cách điều trị tim đập nhanh trong thai kỳ

Nhiều triệu chứng của các vấn đề về tim xảy ra trong một thai kỳ bình thường, làm cho nó khó để biết liệu tình trạng nào gây ra các triệu chứng