- Trang chủ
- Thông tin
- Thông tin y học nước ngoài
- Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Trò chơi điện tử: có lợi cho trẻ em
Biên tập viên: Trần Tiến Phong
Đánh giá: Trần Trà My, Trần Phương Phương
Trẻ em chơi trò chơi video lên đến một giờ mỗi ngày sẽ hòa đồng, vui vẻ và ít hiếu động hơn, báo cáo của Telegraph và Daily Mail sau khi công bố một nghiên cứu về mối liên hệ giữa chơi game và hành vi.
Nghiên cứu bao gồm khoảng 5.000 thanh niên từ 10 đến 15 tuổi được yêu cầu báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá tính xã hội, sự hài lòng trong cuộc sống và các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Khoảng 75% số người tham gia báo cáo chơi game trên máy tính mỗi ngày. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn và mức độ thấp hơn về các vấn đề về cảm xúc và hành vi. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ mỗi ngày được phát hiện là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Nhưng nghiên cứu có một số hạn chế mà các báo cáo phương tiện truyền thông không thừa nhận. Sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt trong hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - dưới 1,5% - cho thấy các yếu tố khác (bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống) có thể có ảnh hưởng lớn hơn nhiều .
Ngoài ra, vì nghiên cứu đã kiểm tra cả hai cấp độ chơi và hành vi của trò chơi cùng một lúc, ngay cả khi có mối liên kết giữa hai cấp độ, nó không thể cho chúng ta biết hướng của mối quan hệ - cho dù chơi game dưới một giờ mỗi ngày, thanh thiếu niên vui vẻ và hòa đồng, hoặc liệu thanh thiếu niên vui vẻ, hòa đồng có nhiều khả năng tham gia vào các cấp độ chơi thấp hơn là không hoặc nhiều hơn.
Những hạn chế khác của nghiên cứu cắt ngang này chỉ bao gồm sử dụng bảng câu hỏi tự báo cáo, có thể mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, kết luận của tác giả cho thấy các phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan khi đưa ra kết luận hạn chế có thể rút ra từ những phát hiện này, đặc biệt là việc chơi game "không lành mạnh" liên quan đến hành vi của trẻ em.
Địa điểm nghiên cứu
Nghiên cứu được thực hiện bởi một tác giả từ Đại học Oxford. Không có nguồn hỗ trợ tài chính nào được nhận và tác giả tuyên bố không có xung đột lợi ích.
Nghiên cứu của Hội Hiểu biết, dữ liệu rút ra được mô tả như một sáng kiến của Hội đồng Nghiên cứu Kinh tế và Xã hội, với sự lãnh đạo khoa học của Viện Nghiên cứu Kinh tế Xã hội tại Đại học Essex và khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Xã hội Quốc gia cung cấp.
Nghiên cứu được công bố trên tạp chí y khoa Nhi Trung Ương.
Nói chung, bằng cách báo cáo những phát hiện tích cực của nghiên cứu này, các phương tiện truyền thông đã không đề cập đến những hạn chế khác nhau của nó và không có kết luận chắc chắn nào có thể được rút ra từ những phát hiện của nó.
Loại nghiên cứu
Đây là một nghiên cứu cắt ngang yêu cầu những người trẻ từ 10 đến 15 tuổi báo cáo số giờ mỗi ngày họ dành để chơi game trên máy tính. Các nhà nghiên cứu sau đó yêu cầu họ hoàn thành bảng câu hỏi đánh giá sự điều chỉnh tâm lý và phân tích mối quan hệ giữa hai người.
Điều chỉnh tâm lý trong trường hợp này bao gồm các khía cạnh như mức độ hài lòng và hạnh phúc của những người trẻ tuổi trong cuộc sống của họ, cách họ liên quan đến người khác và nếu họ có vấn đề về cảm xúc hoặc hành vi.
Tác giả mô tả việc sử dụng trò chơi điện tử ngày càng tăng đã gây ra sự lo ngại và hy vọng có thể trong tiềm năng của họ ảnh hưởng đến những người trẻ tuổi. Nghiên cứu cho đến nay đã đề xuất một số tác động tích cực và tiêu cực, nhưng không có nghiên cứu nào kiểm tra sự cân bằng của các tác động tiềm năng này trong một mẫu đại diện của trẻ em và thanh thiếu niên.
Nghiên cứu này nhằm khám phá thời gian chơi game điện tử có liên quan đến sự điều chỉnh tâm lý xã hội. Tuy nhiên, đây là một nghiên cứu cắt ngang, vì vậy trong khi nó có thể kiểm tra mối quan hệ tiềm năng giữa hai người, nó có thể cho chúng ta biết trò chơi máy tính không thực sự gây ra sự điều chỉnh tâm lý tốt hay xấu.
Nghiên cứu liên quan
Nghiên cứu đã sử dụng thông tin trên một mẫu lớn gồm 2.436 nam và 2.463 nữ trong độ tuổi từ 10 đến 15. Dữ liệu được thu thập như một phần của nghiên cứu theo chiều dọc hộ gia đình của Hiệp hội Hiểu biết Anh. Nghiên cứu này đã tuyển dụng những người từ khắp Vương quốc Anh và bao gồm thông tin về việc sử dụng trò chơi điện tử của họ, cũng như dữ liệu xã hội, hành vi và sức khỏe được thu thập thông qua các cuộc khảo sát.
Lượng thời gian điển hình mà người tham gia chơi trò chơi điện tử được đánh giá thông qua các cuộc khảo sát hỏi về các trò chơi dựa trên bảng điều khiển (như Sony PlayStation) và các trò chơi dựa trên máy tính, với các tùy chọn phản hồi từ một đến sáu đại diện tốt nhất cho thời gian chơi: không, một giờ, một đến ba giờ, bốn đến sáu giờ, và bảy giờ trở lên.
Các vấn đề tâm lý xã hội được đánh giá bằng cách sử dụng bảng câu hỏi hành vi được xác nhận có tên là Câu hỏi về Điểm mạnh và Khó khăn (SDQ). Những người tham gia đã trả lời theo thang điểm phản hồi ba điểm (1 = "không đúng", 2 = "hơi đúng", 3 = "rất đúng") trong danh sách các tuyên bố cá nhân liên quan đến các triệu chứng cảm xúc, tiến hành các vấn đề, tăng động và không tập trung, và vấn đề mối quan hệ ngang hàng.
Điểm số "vấn đề nội tâm" tổng thể xuất phát từ việc tổng hợp các triệu chứng về mối quan hệ tình cảm và đồng đẳng, và điểm "các vấn đề bên ngoài" từ tổng kết các hành vi, tăng động và các vấn đề không tập trung.
Một tiểu cảnh của SDQ đã đánh giá những cảm xúc ủng hộ xã hội như sự đồng cảm và những suy nghĩ và hành động hữu ích với những câu như: "Tôi cố gắng đối xử tốt với mọi người. Tôi quan tâm đến cảm xúc của họ". Những người tham gia cũng được yêu cầu đánh giá mức độ hạnh phúc của họ trên các lĩnh vực cuộc sống liên quan đến công việc ở trường, ngoại hình, gia đình và bạn bè.
Tất cả các phân tích giữa chơi trò chơi và các vấn đề tâm lý xã hội đã được điều chỉnh cho các yếu tố khảo sát, bao gồm tỷ lệ phản hồi và vị trí hộ gia đình.
Các kết quả cơ bản
Nghiên cứu đã so sánh ba cấp độ chơi game với những người không chơi trò chơi trên máy tính: người chơi thấp (dưới một giờ mỗi ngày), người chơi vừa phải (một đến ba giờ mỗi ngày) và người chơi cao (hơn ba giờ mỗi ngày).
So với những người không chơi, những người chơi nhẹ có mức độ hành vi xã hội và sự hài lòng cuộc sống cao hơn, và mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài thấp hơn.
Tuy nhiên, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game được coi là chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Không có sự khác biệt giữa người không chơi và người chơi vừa phải.
So với những người không chơi, những người chơi nặng được mô tả là có "hình ảnh phản chiếu của mẫu người quan sát được": họ có mức độ nội tâm hóa và các vấn đề bên ngoài cao hơn, và mức độ hài lòng xã hội và mức độ hài lòng cuộc sống thấp hơn.
Hiệu quả của việc chơi trò chơi được tìm thấy là rất nhỏ, với mức độ chơi game thấp chỉ chiếm khoảng 0,5% đến 1,3% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Một lần nữa, ảnh hưởng của việc chơi trò chơi là rất nhỏ, với việc chơi game chỉ chiếm khoảng 0,3% đến 1,5% sự khác biệt về các yếu tố tâm lý xã hội giữa các nhóm người này.
Nghiên cứu giải thích kết quả
Tác giả kết luận rằng, "Liên kết giữa các cấp độ khác nhau của tham gia trò chơi điện tử và điều chỉnh tâm lý xã hội là nhỏ, nhưng có ý nghĩa thống kê”.
"Các trò chơi luôn nhất quán nhưng không liên quan chặt chẽ đến sự điều chỉnh của trẻ em theo cả hai cách tích cực và tiêu cực, những phát hiện cho thấy việc hoạch định chính sách cũng như con đường nghiên cứu trong tương lai".
Kết luận
Nghiên cứu này được hưởng lợi từ quy mô lớn của nó, bao gồm một mẫu đại diện của khoảng 5.000 thanh thiếu niên trên khắp Vương quốc Anh và yêu cầu họ báo cáo việc sử dụng trò chơi máy tính của họ, cũng như hoàn thành bảng câu hỏi tự báo cáo xác thực đánh giá các vấn đề về cảm xúc và hành vi.
Tuy nhiên, những phát hiện có lẽ không cho chúng ta biết nhiều. So với thanh thiếu niên không chơi game trên máy tính, những người chơi ít hơn một giờ mỗi ngày báo cáo mức độ hòa đồng và cuộc sống cao hơn, và các vấn đề về cảm xúc và hành vi thấp hơn. Không có sự khác biệt giữa những người không chơi và những người chơi một đến ba giờ mỗi ngày.
Trong khi đó, mô hình ngược lại được nhìn thấy với thanh thiếu niên chơi hơn ba giờ một ngày, báo cáo là ít hòa đồng, có sự hài lòng về cuộc sống thấp hơn, và nhiều vấn đề về cảm xúc và hành vi hơn so với người không chơi.
Điều quan trọng, sự đóng góp của việc chơi trò chơi trong việc giải thích sự khác biệt về các vấn đề xã hội, cảm xúc và hành vi giữa người không chơi và người chơi nhẹ hoặc nặng là rất nhỏ - chưa đến 1,5% - cho thấy các yếu tố khác, bao gồm các yếu tố di truyền, môi trường và lối sống, có khả năng có một ảnh hưởng lớn hơn nhiều.
Hơn nữa, vì đây là một nghiên cứu cắt ngang đánh giá mức độ chơi trò chơi và các triệu chứng tâm lý xã hội cùng một lúc, nó không thể cho chúng ta biết bất cứ điều gì về nguyên nhân và kết quả - ví dụ, liệu mức độ chơi game nhẹ có khiến hòa đồng hơn không và hạnh phúc hơn với cuộc sống, hoặc liệu điều ngược lại có đúng không và những người hòa đồng và vui vẻ hơn có lẽ sẽ dành ít thời gian hơn để chơi game trên máy tính, có thể với những người khác.
Liên quan đến điều đó, nghiên cứu này không thể cho chúng ta biết mọi người đang chơi một mình hay với người khác, họ đang chơi loại trò chơi nào, hoặc những sở thích và hoạt động nào khác mà họ có ngoài chơi game.
Nó cũng chỉ chiếm để chơi game trên bảng điều khiển hoặc PC, nhưng không chiếm trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng. Đây là một hạn chế quan trọng do sự phổ biến rất lớn của việc chơi game trên các thiết bị này vào bất kỳ lúc nào trong ngày hay đêm.
Vì nghiên cứu chỉ dựa trên bảng câu hỏi tự báo cáo, nó cũng mở ra khả năng không chính xác và báo cáo sai lệch.
Nhìn chung, ý kiến của tác giả rằng các phát hiện nên thông báo cho việc hoạch định chính sách có thể hơi lạc quan với các kết luận hạn chế có thể được rút ra từ các phát hiện hiện tại. Tuy nhiên, các nghiên cứu lớn hơn, đáng tin cậy hơn có thể được xây dựng dựa trên công trình sơ bộ này và cung cấp bằng chứng mạnh mẽ hơn cho việc ra quyết định trong tương lai.
Bài viết cùng chuyên mục
Tiền tiểu đường: ngủ muộn có thể dẫn đến tăng cân
Bệnh tiểu đường là một căn bệnh phổ biến với tác động đến chất lượng cuộc sống, xác định các yếu tố lối sống mới có thể giúp chúng tôi tư vấn cho bệnh nhân giai đoạn sớm
Cảm giác tội lỗi: nguyên nhân và những điều cần biết
Cảm giác tội lỗi thường trải qua, có thể khiến khó nhận ra thành công, hoặc thuộc tính cá nhân tích cực, điều này có thể có tác động tiêu cực đến lòng tự trọng
Những người mắc bệnh tiểu đường tuýp 2 có thể ngừng dùng metformin không?
Metformin là một loại thuốc uống giúp kiểm soát tác động của bệnh tiểu đường tuýp 2, ở những người bị tiền tiểu đường, thuốc cũng có thể giúp ngăn ngừa hoặc trì hoãn sự khởi đầu
Lợi ích ca hát và âm nhạc trong chứng mất trí nhớ
Các nhà nghiên cứu cho rằng nghiên cứu này có thể giúp cải thiện việc chăm sóc chứng mất trí nhớ và nhắm mục tiêu tốt hơn với sử dụng âm nhạc trong các giai đoạn khác nhau của bệnh mất trí nhớ
Ích kỷ bệnh lý: điều gì thúc đẩy từ bệnh lý tâm thần?
Trong bài viết này, chúng tôi sẽ cố gắng tìm ra chính xác những gì diễn ra bên trong bộ não của những người vô cùng tự tin nhưng vô cảm này
Bệnh tim ở những người có thu nhập thấp: mất ngủ có thể góp phần gây ra
Cố gắng giảm tiếng ồn, với cửa sổ bằng kính đôi, hạn chế giao thông, và không xây nhà bên cạnh sân bay hoặc đường cao tốc để ngủ ngon hơn
Hy vọng cho COVID-19: vắc xin của Nga đầy hứa hẹn và những phát hiện khác
Các nhà khoa học tại Viện Nghiên cứu Dịch tễ học và Vi sinh vật học Gamaleya, ở Moscow, đã phát minh ra một loại vắc xin tạo ra phản ứng miễn dịch mạnh mẽ, không có tác dụng phụ nghiêm trọng ở người.
Bác sỹ đông y: bị bỏ tù vì thay thế thuốc tiểu đường bằng đông y
Timothy Morrow, 84 tuổi, đã bị kết án vì hành nghề đông y, cũng như một số vụ lạm dụng trẻ em có khả năng gây tổn thương hoặc tử vong
Bệnh tiểu đường: có thực sự có 5 loại?
Sự phân tầng phụ mới này, cuối cùng có thể giúp điều chỉnh, và nhắm mục tiêu điều trị sớm, cho những bệnh nhân có lợi nhất
Liệt cứng (Spasticity)
Liệt cứng cũng gây ra một trạng thái trong đó các cơ nhất định co thắt liên tục. Tình trạng cơ cứng hoặc căng cơ này ảnh hưởng tới dáng đi, chuyển động và lời nói.
Xoắn buồng trứng: mọi thứ cần biết
Nếu xoắn buồng trứng hạn chế lưu lượng máu quá lâu, mô buồng trứng có thể chết, và bác sĩ phẫu thuật sẽ cần phải loại bỏ buồng trứng
Đột quỵ: tắm xông hơi thường xuyên giúp giảm nguy cơ
Nhóm các nhà khoa học từ các trường Đại học Đông Phần Lan, Bristol, Leicester, Atlanta, Cambridge và Innsbruck đã tìm ra nguy cơ giảm thiểu rủi ro liên quan đến việc tắm trong phòng tắm hơi.
Giảm ý thức: nguyên nhân và những điều cần biết
Khi ý thức bị giảm, khả năng tỉnh táo, nhận thức và định hướng bị suy giảm, ý thức suy yếu có thể là một cấp cứu y tế
Cách điều trị tim đập nhanh trong thai kỳ
Nhiều triệu chứng của các vấn đề về tim xảy ra trong một thai kỳ bình thường, làm cho nó khó để biết liệu tình trạng nào gây ra các triệu chứng
Tật nứt đốt sống (Spina Bifida)
Hai loại khác của nứt đốt sống là thoát vị màng não và thoát vị tủy-màng tủy được hiểu chung là nứt đốt sống hiện và cứ khoảng 1000 đứa trẻ ra đời thì có một bé mắc khuyết tật này.
Tại sao bệnh tiểu đường gây đau đầu?
Một cơn đau đầu có thể chỉ ra rằng lượng đường trong máu quá cao, được gọi là tăng đường huyết, hoặc quá thấp, được gọi là hạ đường huyết
Xơ vữa động mạch: có thể loại bỏ và tránh gây tắc mạch
Xơ vữa động mạch, trong đó mảng bám tích tụ trong các động mạch, có thể ngăn máu giàu oxy đi qua các mạch máu để cung cấp cho phần còn lại của cơ thể
Bệnh tiểu đường: điều trị tại nhà ứng phó với Covid-19
Tiếp tục điều trị bệnh tiểu đường như thông thường ngay cả khi họ đã giảm cảm giác thèm ăn, nhưng cần theo dõi thường xuyên để tránh lượng đường trong máu cao và thấp.
Lọc máu: tác dụng phụ của chạy thận nhân tạo và lọc màng bụng
Cả chạy thận nhân tạo và thẩm phân phúc mạc đều gây ra tác dụng phụ, điều này là do cách lọc máu được thực hiện và thực tế nó chỉ có thể bù đắp một phần cho việc mất chức năng thận
Aspirin cho phòng ngừa bệnh tim mạch?
Trước khi xem xét tác động của aspirin ở những người không mắc bệnh tim mạch, điều quan trọng đầu tiên là phải làm rõ việc sử dụng aspirin không gây tranh cãi
Liều tăng cường vắc-xin coronavirus (COVID-19)
Từ 16 tuổi trở lên và sống với người bị suy giảm hệ thống miễn dịch (chẳng hạn như người nhiễm HIV, đã cấy ghép hoặc đang điều trị một số bệnh ung thư, lupus hoặc viêm khớp dạng thấp).
Tiêm chủng Covid-19: các kháng thể có hiệu quả chống lại biến thể delta
Phát hiện được công bố ngày 16 tháng 8 trên tạp chí Immunity, giúp giải thích tại sao những người được tiêm chủng phần lớn đã thoát khỏi tình trạng tồi tệ nhất của đợt tăng lây nhiễm biến thể delta.
Vắc xin Covid-19 Sputnik V: WHO và cơ quan Dược phẩm Châu Âu hoàn thiện đánh giá
Giám đốc khu vực của WHO tại liên minh châu ÂU nói với truyền thông Nga rằng "chắc chắn có cơ sở để lạc quan" về sự chấp thuận của Sputnik V ở châu Âu.
Các triệu chứng thai kỳ sớm sau ngày rụng trứng (DPO)
Trong bài viết này, chúng ta nhìn vào những gì đang xảy ra trong cơ thể vào khoảng thời gian rụng trứng, và những dấu hiệu ban đầu mà có thể nhận thấy sớm sau rụng trứng
Chứng đau nửa đầu khó chữa migrainosus là gì?
Tình trạng migrainosus là dạng đau nửa đầu nghiêm trọng và kéo dài hơn, các triệu chứng của tình trạng migrainosus có thể tương tự như đau nửa đầu thông thường hoặc có thể nặng hơn
